Открыть меню
Переключить меню настроек
Открыть персональное меню
Вы не представились системе
Ваш IP-адрес будет виден всем, если вы внесёте какие-либо изменения.

Руководство по ролевой игре

Материал из qbrp wiki
Версия от 13:09, 24 ноября 2025; Iwakura (обсуждение | вклад) (команды для отыгрыша)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

В чем суть ролевой игры?

Основная цель ролевой игры на qbrp - создание интересной истории действиями вашего персонажа. Это единственное, что мы требуем от игроков - умение разнообразить ход событий, вне зависимости от роли. Большую часть сессии игроки взаимодействуют с игровым миром и другими участниками через своего персонажа - действия, реплики и мысли пишутся от его лица, возможности и навыки определяются его предысторией.

Игровой процесс

Обращаясь к истокам ролевых игр, сессии на qbrp схожи с партиями в Dungeons and Dragons, но обладают всеми преимуществами компьютерных игр. Гейм-мастер (сокращенно - ГМ, ведущий игры) имитирует окружающий мир и его обитателей, проводит события, контролирует действия игроков. Игроки взаимодействуют с игровым миром и другими участниками через своего персонажа - действия, реплики и мысли пишутся от его лица, возможности и навыки определяются его предысторией.

В то же время трехмерный мир Minecraft позволяет лучше представить обстановку и ассоциировать себя с персонажем. В отличие от настольных игр, игроку не нужно спрашивать у ГМа, может ли он открыть дверь или ящик, так как это можно сделать механикой.

Гейм-мастеры

Гейм-мастер - окно между игровым миром и игроком. Суть его работы сводится к поддержанию ролевого процесса:

  • Ответы на вопросы игроков. Некоторые детали невозможно показать через механики Minecraft - заперт ли ящик, ползают ли по траве насекомые, ощущаемая температура, состояние воздуха, подчерк, вкус блюда и т.д. Игрок волен спрашивать любую информацию и получать ответы от ГМов.
  • Контроль сложных процессов, таких как медицина, бои, починка и исследования. Всё это отыгрывается условно и с помощью РП-команд. В будущем будут запрограммированы механики, где контроль ГМа не понадобится.
  • Ведение сюжета и организация событий - например, нападение стаи насекомых на деревню, бомбёжка кокосообразными снарядами или ПСИ-волна, нервирующая персонажей.
  • Выполнение просьб игроков - действий, которых нужно реализовать через механики игры, но не имеющих к ним доступ. Например, персонаж перелез через забор и игрок попросил ГМа телепортировать.

ГМ всегда прав

Частая ошибка непутёвых новичков - пытаться спорить с ГМом. Занятие это фундаментально бессмысленное и вредное, игрок просто тратит время на пустую болтовню, мешая другим продолжать игровой процесс, а ГМу заниматься более полезной работой.

Если вы не понимаете действия ГМа, думаете, что он сделал что-то неправильно, оставьте это при себе. ГМ подходит к процессу с полным осознанием и пониманием ситуации. У вас нет той же компетенции и понимания ситуации, как у ГМа. Не делайте своё недопонимание ответственностью ГМа, ибо оно может быть частью игрового процесса - показывайте его на персонаже. Задавать вопросы нормально, если явно видно, что окружающие всё понимают, а вы - нет.

Стоит отдельно упомянуть, что чаще всего конфликты с ГМами происходят во время боя. Это напряженный и нервирующий процесс, когда решаются судьбы персонажей, а в чате невозможно ориентироваться из-за потока сообщений. ГМ является третьей стороной, и в ответ на поступающие действия игроков выносит промежуточные итоги боя. Часто восприятие игрока и ГМа расходится: пропустил сообщение и не понял, почему персонажа зарезали ножом, хотя тот уклонился, может, пуля не попала в противника, хотя должна была. Именно здесь начинается конфликт - игрок доказывает свою точку зрения, останавливает РП, а у ГМа нет времени, чтобы ему всё доходчиво объяснить. Иногда причина спора более простая - игрок не хочет терять своего персонажа и хватается за любую возможность выжить.

Есть три основные команды для отыгрыша

/me

Простое действие, написанное от лица персонажа — обычно то, которые нельзя показать в игре: употребление еды или воды, закручивание винтов отвёрткой, открытие электрощитка, установка турникета или перевязывание кровотечения.

Действие можно вшивать в фразу при помощи звёздочек. Если реплика начинается с них, текст автоматически отправляется как команда.

  • /me Выкрутил поочерёдно винтики с крышки системного блока
  • Не дайте этому бездельнику *направил взгляд на часового* забыть, что он натворил.
  • *Нажал на кнопку SCAN, затем - на PRINT*

/roll

Действие, сопряженное с каким-либо шансом. Команда выводит случайное число от 0 до 100. Её используют в спорных ситуациях, когда нельзя точно сказать, возможно ли действие (больше 50 — успешно, меньше — нет). Полученное число можно использовать как абстрактный параметр качества или эффективности.

Числа, стоящие после действия — модификаторы, прибавляющие какое-либо значение к итоговым результатам ролла. Строгих правил использования модификаторов нет, поступайте по здравому смыслу.

  • /roll Задета бедренная артерия?
  • /roll Поскользнулся на мокром полу? (+20 неуклюжий)
  • /roll Насколько сильно раздробился камень

Не злоупотребляйте роллами и используйте рандом как можно реже, вместо этого — руководствуйтесь умениями и состоянием своего персонажа, а также обстоятельствами. Конечно всегда легче решить вопрос, просто кинув кубик. Однако перед использованием всегда спрашивайте себя — действительно ли здесь нужен чистый рандом? Нельзя ли самому решить вопрос?

Как не нужно делать

/roll Ударил персонажа ножом. Сила?

Самое бездарное использование ролла, которое только можно придумать.

Во первых, что сила человека постоянна и не меняется за несколько роллов. Человек либо сам по себе сильный — благодаря усердным тренировкам, походам в спортзал, долгой физической активности — либо нет. Во вторых, в ножевом бою сила человека не важна. Разницы между обычным человеком, и таким же, но с мощными бицепсами, почти не будет. Часто под "силой" пытаются охарактеризовать абстрактную эффективность удара и на её основе описать повреждения. Вместо этого задавайте более характерные и прямые вопросы.

Для начала отбросьте очевидное — допустим, атакующий просто замахивается ножом в сторону другого персонажа, стоящего рядом с ним. Значит, попадание гарантированно. Стоит узнать, в какую часть тела задел атакующий (ведь он просто замахивался, даже не целясь), глубину пореза, уже потом — задета ли крупная артерия, мышцы. Это необходимая база, чтобы продолжать бой и лучше понимать, что произошло, а не "я нанёс сильный удар ножом".

/roll Перевязывает марлевыми бинтами ранение. Качество?

Качество перевязки прямо зависит от навыков персонажа. Если он даже не знает, как проводить массаж сердца, а в жизни максимум клеил себе на пальчик пластырь, очевидно, столкнувшись с реальным ранением, у него ничего не получится. Более того, скорее всего, будет паника, сильный страх, что только навредит. Если же он — квалифицированный врач, проблемы с перевязкой не возникнут, кровотечение быстро закроется. Однако имейте ввиду, что в этом примере опускаются обстоятельства. Что, если персонажи на поле битвы? Тогда конечно в игру вступит адреналин, дрожь, страх за собственную жизнь. В таком случае допустить ошибку может любой, и ролл уместен.

/do

Описание чего-то или кого-то от третьего лица, будь то внешность персонажа, окружающего мира, локации, здания, чьи-то мысли, эмоции и гримаса, переживания. Это самая универсальная команда, которую можно использовать и трактовать так, как вы хотите.

Команда /do имеет радиус в несколько блоков. Для охвата большей территории используйте /ldo.

  • /do Ярость и гнев переходят в депрессию. Адаму все ещё кажется, что у него отняли частичку чего-то очень важного и дорого, хоть это и была галлюцинация. Словно он прожил всю жизнь с Наташкой, действительно любил её и, более того, не против остаться с ней до конца.
  • /do В конце коридора лежит мясной фарш. Видно — над телом хорошенько поиздевались после смерти. Голова распилена на две части, органы выпотрошены, все стены заляпаны кровью, ошмётками мяса и органов, медленно стекающих на пол.
  • /do В морге совсем чуть-чуть пованивает. Однако запах характерен не для гниющих и разлагающихся трупов, а для говна.
  • /do Хару в нижнем белье.