Руководство по ролевой игре: различия между версиями
Дополнительные действия
Iwakura (обсуждение | вклад) Новая страница: «== В чем суть ролевой игры? == Основная цель ролевой игры на qbrp - '''создание интересной истории действиями вашего персонажа'''. Это единственное, что мы требуем от игроков - умение разнообразить ход событий, вне зависимости от роли. Большую часть сессии игро...» |
Iwakura (обсуждение | вклад) команды для отыгрыша |
||
| (не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
| Строка 21: | Строка 21: | ||
Стоит отдельно упомянуть, что '''чаще всего конфликты с ГМами происходят во время боя'''. Это напряженный и нервирующий процесс, когда решаются судьбы персонажей, а в чате невозможно ориентироваться из-за потока сообщений. ГМ является третьей стороной, и в ответ на поступающие действия игроков выносит промежуточные итоги боя. Часто восприятие игрока и ГМа расходится: пропустил сообщение и не понял, почему персонажа зарезали ножом, хотя тот уклонился, может, пуля не попала в противника, хотя должна была. Именно здесь начинается конфликт - игрок доказывает свою точку зрения, останавливает РП, а у ГМа нет времени, чтобы ему всё доходчиво объяснить. Иногда причина спора более простая - игрок не хочет терять своего персонажа и хватается за любую возможность выжить. | Стоит отдельно упомянуть, что '''чаще всего конфликты с ГМами происходят во время боя'''. Это напряженный и нервирующий процесс, когда решаются судьбы персонажей, а в чате невозможно ориентироваться из-за потока сообщений. ГМ является третьей стороной, и в ответ на поступающие действия игроков выносит промежуточные итоги боя. Часто восприятие игрока и ГМа расходится: пропустил сообщение и не понял, почему персонажа зарезали ножом, хотя тот уклонился, может, пуля не попала в противника, хотя должна была. Именно здесь начинается конфликт - игрок доказывает свою точку зрения, останавливает РП, а у ГМа нет времени, чтобы ему всё доходчиво объяснить. Иногда причина спора более простая - игрок не хочет терять своего персонажа и хватается за любую возможность выжить. | ||
== Есть три основные команды для отыгрыша == | |||
=== /me === | |||
Простое действие, написанное от лица персонажа — обычно то, которые нельзя показать в игре: употребление еды или воды, закручивание винтов отвёрткой, открытие электрощитка, установка турникета или перевязывание кровотечения. | |||
Действие можно вшивать в фразу при помощи звёздочек. Если реплика начинается с них, текст автоматически отправляется как команда. | |||
* <code>/me Выкрутил поочерёдно винтики с крышки системного блока</code> | |||
* <code>Не дайте этому бездельнику *направил взгляд на часового* забыть, что он натворил.</code> | |||
* <code>*Нажал на кнопку SCAN, затем - на PRINT*</code> | |||
=== /roll === | |||
Действие, сопряженное с каким-либо шансом. Команда выводит случайное число от '''0 до 100'''. Её используют в спорных ситуациях, когда нельзя точно сказать, возможно ли действие (больше 50 — успешно, меньше — нет). Полученное число можно использовать как абстрактный параметр качества или эффективности. | |||
Числа, стоящие после действия — '''модификаторы''', прибавляющие какое-либо значение к итоговым результатам ролла. Строгих правил использования модификаторов нет, поступайте по здравому смыслу. | |||
* <code>/roll Задета бедренная артерия?</code> | |||
* <code>/roll Поскользнулся на мокром полу? (+20 неуклюжий)</code> | |||
* <code>/roll Насколько сильно раздробился камень</code> | |||
'''Не злоупотребляйте роллами''' и используйте рандом как можно реже, вместо этого — руководствуйтесь умениями и состоянием своего персонажа, а также обстоятельствами. Конечно всегда легче решить вопрос, просто кинув кубик. Однако перед использованием всегда спрашивайте себя — действительно ли здесь нужен чистый рандом? Нельзя ли самому решить вопрос? | |||
==== Как не нужно делать ==== | |||
===== <code>/roll Ударил персонажа ножом. Сила?</code> ===== | |||
Самое бездарное использование ролла, которое только можно придумать. | |||
Во первых, что сила человека постоянна и не меняется за несколько роллов. Человек либо сам по себе сильный — благодаря усердным тренировкам, походам в спортзал, долгой физической активности — либо нет. Во вторых, в ножевом бою сила человека не важна. Разницы между обычным человеком, и таким же, но с мощными бицепсами, почти не будет. Часто под "силой" пытаются охарактеризовать абстрактную эффективность удара и на её основе описать повреждения. Вместо этого задавайте более характерные и прямые вопросы. | |||
Для начала отбросьте очевидное — допустим, атакующий просто замахивается ножом в сторону другого персонажа, стоящего рядом с ним. Значит, попадание гарантированно. Стоит узнать, в какую часть тела задел атакующий (ведь он просто замахивался, даже не целясь), глубину пореза, уже потом — задета ли крупная артерия, мышцы. Это необходимая база, чтобы продолжать бой и лучше понимать, что произошло, а не ''"я нанёс сильный удар ножом".'' | |||
===== <code>/roll Перевязывает марлевыми бинтами ранение. Качество?</code> ===== | |||
Качество перевязки прямо зависит от навыков персонажа. Если он даже не знает, как проводить массаж сердца, а в жизни максимум клеил себе на пальчик пластырь, очевидно, столкнувшись с реальным ранением, у него ничего не получится. Более того, скорее всего, будет паника, сильный страх, что только навредит. Если же он — квалифицированный врач, проблемы с перевязкой не возникнут, кровотечение быстро закроется. Однако имейте ввиду, что в этом примере опускаются обстоятельства. Что, если персонажи на поле битвы? Тогда конечно в игру вступит адреналин, дрожь, страх за собственную жизнь. В таком случае допустить ошибку может любой, и ролл уместен. | |||
=== /do === | |||
Описание чего-то или кого-то от третьего лица, будь то внешность персонажа, окружающего мира, локации, здания, чьи-то мысли, эмоции и гримаса, переживания. Это самая универсальная команда, которую можно использовать и трактовать так, как вы хотите. | |||
Команда <code>/do</code> имеет радиус в несколько блоков. Для охвата большей территории используйте <code>/ldo</code>. | |||
* <code>/do Ярость и гнев переходят в депрессию. Адаму все ещё кажется, что у него отняли частичку чего-то очень важного и дорого, хоть это и была галлюцинация. Словно он прожил всю жизнь с Наташкой, действительно любил её и, более того, не против остаться с ней до конца.</code> | |||
* <code>/do В конце коридора лежит мясной фарш. Видно — над телом хорошенько поиздевались после смерти. Голова распилена на две части, органы выпотрошены, все стены заляпаны кровью, ошмётками мяса и органов, медленно стекающих на пол.</code> | |||
* <code>/do В морге совсем чуть-чуть пованивает. Однако запах характерен не для гниющих и разлагающихся трупов, а для говна.</code> | |||
* <code>/do Хару в нижнем белье.</code> | |||
[[Категория:Руководство]] | |||
Текущая версия от 13:09, 24 ноября 2025
В чем суть ролевой игры?
Основная цель ролевой игры на qbrp - создание интересной истории действиями вашего персонажа. Это единственное, что мы требуем от игроков - умение разнообразить ход событий, вне зависимости от роли. Большую часть сессии игроки взаимодействуют с игровым миром и другими участниками через своего персонажа - действия, реплики и мысли пишутся от его лица, возможности и навыки определяются его предысторией.
Игровой процесс
Обращаясь к истокам ролевых игр, сессии на qbrp схожи с партиями в Dungeons and Dragons, но обладают всеми преимуществами компьютерных игр. Гейм-мастер (сокращенно - ГМ, ведущий игры) имитирует окружающий мир и его обитателей, проводит события, контролирует действия игроков. Игроки взаимодействуют с игровым миром и другими участниками через своего персонажа - действия, реплики и мысли пишутся от его лица, возможности и навыки определяются его предысторией.
В то же время трехмерный мир Minecraft позволяет лучше представить обстановку и ассоциировать себя с персонажем. В отличие от настольных игр, игроку не нужно спрашивать у ГМа, может ли он открыть дверь или ящик, так как это можно сделать механикой.
Гейм-мастеры
Гейм-мастер - окно между игровым миром и игроком. Суть его работы сводится к поддержанию ролевого процесса:
- Ответы на вопросы игроков. Некоторые детали невозможно показать через механики Minecraft - заперт ли ящик, ползают ли по траве насекомые, ощущаемая температура, состояние воздуха, подчерк, вкус блюда и т.д. Игрок волен спрашивать любую информацию и получать ответы от ГМов.
- Контроль сложных процессов, таких как медицина, бои, починка и исследования. Всё это отыгрывается условно и с помощью РП-команд. В будущем будут запрограммированы механики, где контроль ГМа не понадобится.
- Ведение сюжета и организация событий - например, нападение стаи насекомых на деревню, бомбёжка кокосообразными снарядами или ПСИ-волна, нервирующая персонажей.
- Выполнение просьб игроков - действий, которых нужно реализовать через механики игры, но не имеющих к ним доступ. Например, персонаж перелез через забор и игрок попросил ГМа телепортировать.
ГМ всегда прав
Частая ошибка непутёвых новичков - пытаться спорить с ГМом. Занятие это фундаментально бессмысленное и вредное, игрок просто тратит время на пустую болтовню, мешая другим продолжать игровой процесс, а ГМу заниматься более полезной работой.
Если вы не понимаете действия ГМа, думаете, что он сделал что-то неправильно, оставьте это при себе. ГМ подходит к процессу с полным осознанием и пониманием ситуации. У вас нет той же компетенции и понимания ситуации, как у ГМа. Не делайте своё недопонимание ответственностью ГМа, ибо оно может быть частью игрового процесса - показывайте его на персонаже. Задавать вопросы нормально, если явно видно, что окружающие всё понимают, а вы - нет.
Стоит отдельно упомянуть, что чаще всего конфликты с ГМами происходят во время боя. Это напряженный и нервирующий процесс, когда решаются судьбы персонажей, а в чате невозможно ориентироваться из-за потока сообщений. ГМ является третьей стороной, и в ответ на поступающие действия игроков выносит промежуточные итоги боя. Часто восприятие игрока и ГМа расходится: пропустил сообщение и не понял, почему персонажа зарезали ножом, хотя тот уклонился, может, пуля не попала в противника, хотя должна была. Именно здесь начинается конфликт - игрок доказывает свою точку зрения, останавливает РП, а у ГМа нет времени, чтобы ему всё доходчиво объяснить. Иногда причина спора более простая - игрок не хочет терять своего персонажа и хватается за любую возможность выжить.
Есть три основные команды для отыгрыша
/me
Простое действие, написанное от лица персонажа — обычно то, которые нельзя показать в игре: употребление еды или воды, закручивание винтов отвёрткой, открытие электрощитка, установка турникета или перевязывание кровотечения.
Действие можно вшивать в фразу при помощи звёздочек. Если реплика начинается с них, текст автоматически отправляется как команда.
/me Выкрутил поочерёдно винтики с крышки системного блокаНе дайте этому бездельнику *направил взгляд на часового* забыть, что он натворил.*Нажал на кнопку SCAN, затем - на PRINT*
/roll
Действие, сопряженное с каким-либо шансом. Команда выводит случайное число от 0 до 100. Её используют в спорных ситуациях, когда нельзя точно сказать, возможно ли действие (больше 50 — успешно, меньше — нет). Полученное число можно использовать как абстрактный параметр качества или эффективности.
Числа, стоящие после действия — модификаторы, прибавляющие какое-либо значение к итоговым результатам ролла. Строгих правил использования модификаторов нет, поступайте по здравому смыслу.
/roll Задета бедренная артерия?/roll Поскользнулся на мокром полу? (+20 неуклюжий)/roll Насколько сильно раздробился камень
Не злоупотребляйте роллами и используйте рандом как можно реже, вместо этого — руководствуйтесь умениями и состоянием своего персонажа, а также обстоятельствами. Конечно всегда легче решить вопрос, просто кинув кубик. Однако перед использованием всегда спрашивайте себя — действительно ли здесь нужен чистый рандом? Нельзя ли самому решить вопрос?
Как не нужно делать
/roll Ударил персонажа ножом. Сила?
Самое бездарное использование ролла, которое только можно придумать.
Во первых, что сила человека постоянна и не меняется за несколько роллов. Человек либо сам по себе сильный — благодаря усердным тренировкам, походам в спортзал, долгой физической активности — либо нет. Во вторых, в ножевом бою сила человека не важна. Разницы между обычным человеком, и таким же, но с мощными бицепсами, почти не будет. Часто под "силой" пытаются охарактеризовать абстрактную эффективность удара и на её основе описать повреждения. Вместо этого задавайте более характерные и прямые вопросы.
Для начала отбросьте очевидное — допустим, атакующий просто замахивается ножом в сторону другого персонажа, стоящего рядом с ним. Значит, попадание гарантированно. Стоит узнать, в какую часть тела задел атакующий (ведь он просто замахивался, даже не целясь), глубину пореза, уже потом — задета ли крупная артерия, мышцы. Это необходимая база, чтобы продолжать бой и лучше понимать, что произошло, а не "я нанёс сильный удар ножом".
/roll Перевязывает марлевыми бинтами ранение. Качество?
Качество перевязки прямо зависит от навыков персонажа. Если он даже не знает, как проводить массаж сердца, а в жизни максимум клеил себе на пальчик пластырь, очевидно, столкнувшись с реальным ранением, у него ничего не получится. Более того, скорее всего, будет паника, сильный страх, что только навредит. Если же он — квалифицированный врач, проблемы с перевязкой не возникнут, кровотечение быстро закроется. Однако имейте ввиду, что в этом примере опускаются обстоятельства. Что, если персонажи на поле битвы? Тогда конечно в игру вступит адреналин, дрожь, страх за собственную жизнь. В таком случае допустить ошибку может любой, и ролл уместен.
/do
Описание чего-то или кого-то от третьего лица, будь то внешность персонажа, окружающего мира, локации, здания, чьи-то мысли, эмоции и гримаса, переживания. Это самая универсальная команда, которую можно использовать и трактовать так, как вы хотите.
Команда /do имеет радиус в несколько блоков. Для охвата большей территории используйте /ldo.
/do Ярость и гнев переходят в депрессию. Адаму все ещё кажется, что у него отняли частичку чего-то очень важного и дорого, хоть это и была галлюцинация. Словно он прожил всю жизнь с Наташкой, действительно любил её и, более того, не против остаться с ней до конца./do В конце коридора лежит мясной фарш. Видно — над телом хорошенько поиздевались после смерти. Голова распилена на две части, органы выпотрошены, все стены заляпаны кровью, ошмётками мяса и органов, медленно стекающих на пол./do В морге совсем чуть-чуть пованивает. Однако запах характерен не для гниющих и разлагающихся трупов, а для говна./do Хару в нижнем белье.